新聞やWebページ、写真、ほかの端末のSudoku X4から、問題を取り込めます。問題を読み込むボタン(矢印の付いたクリップボードのアイコン)をタップすると、「問題を読み込む」画面が開きます。このボタンは、アルバムの最初のページ、難易度ごとのゲームの一覧、ゲーム画面の、それぞれのタイトルバーにあります。
クリップボードから貼り付け:コピーした問題を貼り付けます。クリップボードに入っているのが盤面のスクリーンショットなどの画像なら、写真と同じように、盤面を枠に合わせる画面に進みます。
QRコードを読み取る:Sudoku X4またはsudoku.coachのQRコードを、カメラで読み取ります(読み取りに対応した端末やブラウザのみ)。
写真を撮る(スマートフォンやタブレットのアプリのみ)、画像から:問題が写った画像を読み取ります。下の「写真」をご覧ください。
手入力:空の盤面で問題エディタを開きます。画面が問題を読み取ったあとは、同じボタンがエディタで修正に変わり、読み取った内容でエディタを開きます。
テキスト欄に直接入力したり、貼り付けたりすることもできます。使える形式は、81文字の文字列、sudoku.coachのリンク、.sdkまたは.ssの盤面、カンマ区切り(CSV)、sudokux4.comまたはsudokux4://のリンク、Sudoku X4のゲームファイル(.sx4json)です。ゲームファイルは、進み具合も含めて保存したときのまま、元の難易度で読み込まれます。数字やメモがすでに記入されているゲームファイルは、クリアしても拍手ではなくジャジャーンになります。
画面が問題を認識すると、すぐに盤面と、わかったことが表示されます。形式、種類、難易度(必要ないちばん難しいテクニックも)、初期数字の数、唯一解かどうか、推測なしで解けるかどうかです。
答えがない問題や、答えが2つ以上ある問題は読み込めません。その場合は、どちらなのかが画面に表示されます。
難易度は自分では選びません。アプリが問題を解いて、いちばん難しい一手に必要なレベルに分類します(難易度をご覧ください)。推測しないと解けない問題は「地獄の彼方」に分類され、プレビューには「推測なしで解ける:いいえ」と表示されます。
ふつうの盤面からは、Xの問題かどうかはわかりません。2本の対角線がある問題なら、対角線ナンプレとして試すをタップしてください。Xではない(取り消す)をタップすると元に戻ります。
問題を開くをタップすると、問題がアルバムに入り、遊べるように開きます。アルバムに追加をタップすると、問題がアルバムに入り、そこに表示されます。
解きかけで送られたリンクには、送った人が記入した数字とメモも入っています。プレビューの途中経過にそのことが表示され、ゲームは送った人が中断したところから開きます。クリアしても、拍手ではなくジャジャーンになります。解く作業の一部は、送った人がしたものだからです。
「問題を共有」で作ったリンクを開くと、問題が入力された状態で「問題を読み込む」画面が開きます。Sudoku X4がインストールされているiPhone、iPad、Android端末ではアプリそのもので、それ以外ではWeb版で開きます。sudokux4://のリンクも、iPhone、iPad、Mac、Android端末にインストールしたアプリで同じように開きます。
写真を撮るか画像からのあとは、盤面を枠に合わせる画面になります。枠をドラッグして盤面だけを囲み、角にある金色のハンドルをドラッグして大きさを調整します。ぴったり囲むほど正確に読み取れます。画像が横向きなら、回転ボタンでまっすぐにしてください。最後に盤面を読み取るをタップします。
アプリが数字を読み取り、ジグソーの問題ならエリアを、Xの問題なら対角線も読み取ろうとします。結果は盤面を確認画面で開きます。これは盤面の横に画像を並べたエディタで、読み間違えたところを直せます。
マスをタップし、次に数字をタップします。消すでマスを空にします。マウスを使っているときは、ポインタの横にキーパッドが現れます。右クリックでマスを消せます。右ボタンを押したまま複数のマスをドラッグすると、まとめて消すためのボタンが表示されます。
タイトルバーのジグソーとXのスイッチで、種類を設定します。ジグソーをオンにすると、エディタには次の3つのモードがあります。
数字:初期数字を入力します。
エリア:エリアの配置を描きます。盤面の下にある番号でエリアを選び、マスをタップまたはドラッグして塗ります。並びの最後のボタンは消しゴムです。対称では、なし、180°回転、鏡像⇆、鏡像⇅から選べます。対称を選ぶと、マスを1つ塗るたびに、対称の位置にあるマスも、選んでいるエリアと組になるエリアで自動的に塗られます。ブロックを押すとふつうの3×3のブロックからやり直し、全消去で配置をすべて消します。各エリアは、ひと続きになった9マスでなければなりません。
色:エリアの色分けを決めます。エリアをタップし、次に色をタップしてください。隣り合うエリアには同じ色を使えません。
取り消すとやり直すはタイトルバーにあります。元の画像を表示もタイトルバーにあり、見比べるための画像を盤面の横に並べます。クリップボードの画像か、自分で選んだ画像を使えます。画像をタップすると大きく表示され、拡大もできます。
アルバムに追加をタップすると、問題を確かめてからアルバムに入れます。すべてのマスがどれかのエリアに入っていて、初期数字が十分にある必要があります。Xの付かない標準の問題では17個以上、ジグソーやXの問題では8個以上です。さらに、ほかの読み込みと同じく、答えがただ1つでなければなりません。
ゲーム画面とスライドショーのタイトルバーにある共有ボタン(QRコードのアイコン)をタップすると、そのゲームの「問題を共有」画面が開きます。既定では、共有されるのは問題、つまり初期数字だけです。ゲームを始めてから解き終えるまでは、QRコードの上で送る内容を選べます。問題は、相手に最初から解いてもらうためのものです。解きかけは、あなたが記入した数字とメモも一緒に送るので、行き詰まったところを友だちに見てもらえます。QRコード、リンクをコピー、共有…は、どれも選んだほうに従います。
QRコードの中身はふつうのsudokux4.comのリンクなので、どのスマートフォンのカメラでも読み取れます。Sudoku X4がインストールされていればSudoku X4で、そうでなければWeb版で開きます。ほかの端末のアプリでも、「問題を読み込む」画面のQRコードを読み取るで読み取れます。リンクをコピーを使うと同じリンクがクリップボードに入るので、メッセージで送ったり、「問題を読み込む」画面に貼り付けたりできます。
共有…を使うと、同じリンクが端末の共有シートに渡されるので、AirDrop、メッセージ、メール、Quick Shareのほか、リンクを受け取れるどのアプリでも送れます。共有シートがない環境(Linuxや一部のブラウザなど)では、このボタンは表示されません。